B мире TES шесть школ магии - изменение (Alteration), колдовство (Conjuration), разрушение (Destruction), иллюзия (Illusion), мистицизм (Mysticism) и восстановление (Restoration). Каждое заклинание принадлежит к одной школ, а по мере продвижения в данной науке и получения нового ранга (всего их пять - новичок, ученик, специалист, эксперт и мастер) вы можете применять новые спеллы. Естественно, прежде чем кастовать заклинание, надобно его изучить, купив у продавца или получив знания в процессе выполнения квеста. Также к магическим искусствам относится и алхимия, но она заслуживает отдельного рассмотрения, поэтому далее в этом разделе мы будем касаться лишь шести школ заклинаний, а уже после расскажем об алхимии.
Итак, применить спелл вы можете при выполнении нескольких условий: знания соответствующего заклинания, соответствия уровня умения в плане ранга и наличия достаточного количества магической энергии.
Всего имеется 5 степеней мастерства: Новичок, Ученик, Специалист, Эксперт и Мастер. При достижении нового звания вы получаете перки, для магических школ получение перка означает возможность применять новую группу заклинаний, более продвинутых и сложных для волшебника.
Ранг Уровень навыка
Новичок 0-24
Ученик 25-49
Специалист 50-74
Эксперт 75-99
Мастер 100
Атрибуты, навыки и формулы.
Традиционно для волшебника важны два атрибута: сила воли и интеллект.
Сила воли влияет на скорость восстановления магической энергии (если знак героя атронах, тогда его энергия не восстанавливается ни со временем, ни после сна).
Интеллект влияет лишь на базовое количество маны (и больше ни на что), которая определяется по формуле:
M = 2хInt + Bonus,
где Int - интеллект, Bonus - бонусы, даваемые знаком рождения и расой героя. Таким образом, максимальное значение базовой магической энергии - 200 (2*100). Звезды даруют дополнительную магическую энергию тем, кто родился под знаком "Маг" - 50, "Ученик" - 100, "Атронах" - 150 (хотя атронах не может регенерировать ману, ему приходится пополнять ее запас другими путями). Расовые бонусы получают бретонцы (50) и высокие эльфы (100). Впоследствии, обзаведясь волшебными вещичками, герой сможет получить дополнительную добавку к мане.
Пусть в начале игры вас не пугает высокая "манная" стоимость мощных спеллов. По мере повышения скилла, цена заклинания уменьшается. Приведем формулу для любителей оных:
Cost = BaseCost*(1.4 - 0.012*Skill).
Здесь BaseCost - базовая цена, Skill - уровень навыка. Таким образом, при гипотетическом нулевом навыке придется потратить энергии на 40% больше нормы, при навыке 33 - стандартное количество, а специалисту высочайшей квалификации (умение 100) придется затратить в пять раз меньше маны. Таким образом, к тому моменту как для вас станут доступны заклинания мастерского уровня, они и будут "стоить" в пять раз дешевле.
Другие атрибуты героя, в том числе привлекательность, "управляющая" иллюзиями, не оказывают влияния на магические способности и эффективность заклинаний. Повторим, интеллект влияет только на базовое количество магической энергии, а сила воли только на скорость ее регенерации, важную для всех, кроме родившихся под знаком атронаха.
Эффективность и броня.
Что же влияет на эффективность заклинания? Ну, конечно, мага встречают по одежке! Если на колдуне не одета броня, эффективность заклинаний равна 100%, тем самым, производимое действие ровно такое, как описано в меню; если одета, даже при мастерском навыке в ношении брони, эффективность не будет выше 95%.
Аналогичные неприятности ждут вас, если вы любите использовать цепочки заклинаний, например, скастовать на противника уязвимость к огню, а затем его поджарить, - каждое заклинание в цепочке будет слабее, и суммарные потери существенно превысят пресловутые 5% даже для мастера брони. Поэтому NPC-маги носят робы - и красиво, и практично.
Однако, выбрав обычную одежду, волшебник лишается защиты (класс брони показывает, на сколько процентов снижается урон при попадании по персонажу обычным оружием), ему приходится думать о магическом эквиваленте - заклинаниях школы изменений, обычном или элементальном щите. Тут стоит предпочесть последний, он снижает не только урон от огня, холода или электричества, но и обычного оружия (по всей вероятности, дело обстоит именно так).
Скорость ворожбы
Каждому заклинанию присуще свое время, потребное для ворожбы. Заметим, каст во время блокирования происходит примерно в два раза быстрее.
Волшебные предметы
Заколдованные предметы в TES имеют характерные особенности. Так, оружие всегда зачаровано каким-либо заклинанием "на цель", имеет определенное количество зарядов, не восстанавливающихся с течением времени. Для того, чтобы зарядить его вновь, потребуется либо заполненный душой камень, либо камень варла, либо придется обратиться к недешевым услугам профессионала. Всякое обычное оружие (за исключением посохов) вы сможете зачаровать и сами. Что касается посоха, вам один единственный раз предоставится возможность получить сделанный специально по вашему заказу жезл - по выполнении квеста Посох мага (A Mage's Staff). Также не подлежат зачарованию стрелы.
Все прочие предметы, которые герой так или иначе может на себя напялить или взять в руки - броня и платья, кольца и амулеты, щиты - несут в себе перманентное волшебство, направленное на носителя вещи, и заботиться о "магической батарейке" не приходится.
Свитки
Заклинания не обязательно учить, чтобы применять. Вы сможете приобрести в магазинах или найти в странствиях свитки заклинаний, применить которые сможет любой герой вне зависимости от уровня знаний. После использования свиток исчезает. Создание сосбственных свитков не предусмотрено.